當諾蘭·布什內爾聽說安迪·卡普酒館的麻煩時,他知道自己受到了打擊。Atari 的創始人只為公司的第一款電子游戲 Pong 制作了一臺原型機,僅僅兩周后它就停止了工作。問題是收集硬幣的罐子裝得太滿了。酒吧老板說,有些早上門還沒開,外面就排起了長隊;人們來只是為了玩游戲。
這些都是東營logo設計公司都應該遇到的問題。1972 年,Bushnell's Pong 成為第一個商業上可行的視頻游戲,并大賺一筆。然而,它經歷了一系列的失敗。Bushnell 本人創造了也許是第一個電子街機游戲,Computer Space;它是如此復雜,以至于它的使用說明書長達好幾頁。那失敗了。
Magnavox 在 Atari 瞄準街機的同時推出了家用 Pong 系統,但它只通過 Magnavox 經銷商銷售,他們對銷售電視最感興趣。那也失敗了。Atari 的 Pong 克服了早期進入者的缺點。這很簡單。街機設置允許新用戶輕松觀察其他人的游戲,并只需幾美分即可試用該系統。Arcades 的動機是讓人們嘗試這款游戲。東營logo設計公司通過克服試用和采用的障礙,它取得了巨大的成功。
Atari 在街機游戲中的勝利為家庭系統市場奠定了基礎。該公司的家庭版 Pong 售出了 150,000 臺,但 Bushnell 的目標是構建一個系統,通過將墨盒插入機器來玩一系列游戲。東營logo設計公司無法籌集到足夠完成這項任務的資金,因此在 1976 年,他以 2800 萬美元的看似高昂的價格將公司賣給了華納通信。
Atari 創造了一個行業,然后消失了
六年后,雅達利的收入超過 20 億美元。它已成為美國歷史上發展最快的公司。Atari 向數百萬消費者推出了視頻游戲,其 2600 系統控制臺定義了這一類別,銷量超過 1500 萬臺。Atari 擁有 75% 的市場份額,似乎完全占據主導地位。
然后它崩潰了。Atari 的收入在短短一年內減半。該公司于 1984 年被賣掉,盡管有幾次復出嘗試,但從未恢復。
為什么?
正如在有前途的新市場中經常發生的那樣,許多競爭對手進入。美泰、Coleco 和其他公司推出了復雜的系統,而華納則推遲了對后續平臺的投資。個人電腦從完全不同的角度進行攻擊,東營logo設計公司能夠運行簡單的文字處理等程序以及游戲;一家 PC 制造商將其產品宣傳為“玩具價格的真正計算機”。
另一個問題是公司的游戲策略。Atari 的大部分收入來自銷售游戲卡帶,而不是游戲機,但它并沒有控制游戲的供應。該公司無法留住最有才華的程序員——其中包括兩個名叫史蒂夫·喬布斯( Steve Jobs)和史蒂夫·沃茲尼亞克 (Steve Wozniak) 的年輕人。其他程序員創建了競爭對手的游戲發行商,例如動視。更多的競爭對手不知從何而來,通常是低質量的游戲,降低了整體體驗。
當然,這個行業后來復興了。東營logo設計公司任天堂推出了一個非常成功、更復雜的系統,卻遭遇來自世嘉、索尼和微軟的激烈競爭。這些公司逐漸構建了更先進、更昂貴的系統,主要面向硬核游戲玩家,直到任天堂憑借其開創性的 Wii 再次重塑了這一類別,這是一款非常簡單的控制臺,在許多高級中心都可以找到。
Atari 的故事有幾個要點:
Atari 不需要成為第一個家庭視頻游戲系統,事實上,它不是。但對于像 Atari 這樣的初創公司來說,早點是至關重要的。索尼和微軟等資金雄厚的公司可能需要更多時間,盡管最終只有競爭對手從一個完全不同的方向發起進攻(Zynga 就是這樣的公司,三年后估計市值超過 50 億美元)它成立于 2007 年,東營logo設計公司通過 Facebook 和其他基于瀏覽器的環境聚集了大量玩家)。
在技術和客戶偏好快速變化的環境中,可能會有許多競爭者進入,每個人對哪種公式會獲勝的假設略有不同。像 Atari 這樣的早期贏家可以通過快速獲利或將自己賣給大公司來做得很好。一些先行者可能會成為長期贏家。即使是亞軍,只要注意開支,也能成功;美泰和 Coleco 在退出市場之前分別售出了超過 200 萬臺視頻游戲機。
當一家公司領導一個新興市場時,它無論如何都應該爭取留在那里。Warner Communications 考慮了創建更新系統所需的巨額投資,并認為它可以從 Atari 2600 中榨取更多利潤,然后再繼續前進。東營logo設計公司與此同時,美泰和 Coleco 推出了性能更好的競爭產品,侵蝕了雅達利作為明確領導者的地位。當 Atari 推出其后繼系統時,競爭格局已經發生了根本性的變化。
一個行業的商業模式深刻地影響著先行者與后發者的命運。Atari 有一種剃須刀和刀片的商業模式,以微薄的利潤出售控制臺,旨在通過包含其游戲的墨盒賺更多的錢。不幸的是,它最終做出了比競爭對手更糟糕的游戲。如果 Atari 可以像后來的游戲系統那樣將游戲限制為僅選擇游戲,它可以確保更好的體驗質量并獲得更大的利潤。東營logo設計公司當務之急是用出色的游戲來破壞其目標細分市場,從而使消費者無法切換系統。或者,雅達利本可以專注于創造不斷改進的高價控制臺,向后兼容玩舊游戲,從而使其系統成為事實上的行業標準。兩者都沒有。
把握市場時機
對市場時機的優缺點有基本論點的公司應該能夠避免 Atari 的許多失誤。論點很簡單——當公司有能力時,最好早點。
東營logo設計公司保留由于后來進入者將面臨的障礙而導致的早期市場領先地位。
建立大公司最終可以模仿但他們更愿意獲得的資源和能力。
在深入了解市場之前,避免陷入不適當的技術或商業模式。
避免產生大量的前期成本,因為它是早期上市。
如果一家公司不能滿足這些條件中的至少兩三個,那么作為一個從別人的錯誤中吸取教訓的快速追隨者可能會更好。